Introducción: En qué consiste y origen de su termino.
La realidad virtual consiste en recrear artificialmente todo tipo de ambientes tridimensionales por medio de computadoras. Las personas pueden interactuar con estos ambientes, mediante un equipamiento especial, que permite ver, oír y tocar los elementos que forman parte del ambiente modelado y simulado digitalmente. El término de este fue acuñado en el año 1987 por el ingeniero informático Jaron Lanier, quien contribuyó al desarrollo de esa tecnología y más tarde se convirtió en un duro critico de las redes sociales.
Origen e Historia: Realidad Virtual
Desde tiempos antiguos, la humanidad ha sentido un interés profundo por crear mundos paralelos, artificiales y que resultan difíciles de distinguir de la realidad tangible. Ya en la antigüedad, el filósofo griego Aristóteles, al analizar la poesía y el arte de su época, observó que todo se basaba en la idea de mímesis, es decir, en la imitación: reproducir la realidad mediante palabras, esculturas o incluso en materiales como el mármol.
Con el paso de los siglos, especialmente hacia finales del siglo XIX, surgieron la fotografía y los primeros intentos de capturar imágenes en movimiento, lo que eventualmente llevó a la creación del cine. Estas formas de arte también pueden considerarse una especie primitiva de realidad virtual, ya que invitan al espectador a sumergirse en mundos creados por el ser humano, muchos de los cuales son completamente artificiales.
LA ESPADA DE DAMOCLES
La historia más concreta de la realidad virtual moderna comienza en 1968, cuando el ingeniero Ivan Sutherland, del Massachusetts Institute of Technology (MIT), creó un dispositivo llamado La espada de Damocles. Este aparato era un casco conectado a un brazo mecánico y tenía dentro dos pantallas de tubos catódicos que mostraban gráficos bastante simples. Aunque era bastante grande y limitaba mucho la movilidad, fue un paso importante porque sentó las bases para las actuales gafas de realidad virtual y las mejoras que vino teniendo esta tecnología con el tiempo.
En este vídeo se observa a una persona utilizando la espada de damocles (1966) dando una pequeña demostración ilustrativa de aquel entonces.
EL SENSORAMA
En 1962, el cineasta e inventor Morton Heilig creó un dispositivo innovador llamado “Sensorama”, considerado uno de los primeros intentos de brindar una experiencia inmersiva. Este aparato era una especie de cabina en la que los usuarios podían disfrutar de imágenes en 3D, acompañadas de sonido estéreo, vibraciones, corrientes de aire e incluso aromas. Aunque funcionaba principalmente con mecanismos mecánicos y no alcanzó una adopción masiva, el Sensorama fue un paso importante porque integraba diversos sentidos en una experiencia virtual, sentando las bases para lo que hoy conocemos como realidad virtual moderna.
En este vídeo se observa la representación del dispositivo "el sensorama" (1962) hecha por el creador, dando una representación ilustrativa.
EL GUANTE DE DATOS
Durante la década de 1980, el Guante de Datos, conocido como DataGlove, fue desarrollado por Tom Zimmerman y Scott Fisher en la NASA. Este dispositivo innovador permitía por primera vez que los usuarios interactuaran con una computadora mediante los movimientos de sus manos y dedos. Equipado con sensores, el guante podía captar gestos y convertir esos movimientos en acciones dentro de un entorno virtual. Aunque en ese momento era una tecnología experimental, representó un avance importante, porque no solo permitía visualizar un entorno virtual, sino también manipularlo con el propio cuerpo. Este desarrollo marcó un paso esencial en la evolución de la realidad virtual y abrió camino a nuevas formas de interacción digital.
En este vídeo se observa la promoción de los primeros prototipos del guante de datos (DataGlove) en 1987.
Temario.
Hablemos sobre las utilidades/aplicaciones que podría contener esta tecnología.
Beneficios con la utilización de esta tecnología, tanto en la vida cotidiana como en el desarrollo de juegos.
Integrantes sobre este trabajo práctico "realidad virtual" e información institucional.